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¿CUÁLES SON LOS ASPECTOS RELEVANTES EN LA EVALUACIÓN DEL TRASTORNO POR JUEGO EN INTERNET?

 


 

En la fase de evaluación psicológica, en el Centro Beatriz atendemos fundamentalmente a los siguientes aspectos:

1)    Comorbilidad con otros trastornos mentales

2)    Perfil personal de cada sujeto:

  • Motivación de juego
  • Horario de juego
  • Antecedentes familiares psiquiátricos
  • Nivel escolar
  • Quejas sin internet
  • Tipo de aplicación que utiliza
  • Distocia familiar
  • Número de amigos conservados
  • Acoso, bullying, pérdidas previas

Justificación de la relevancia de atender a estos aspectos en la evaluación del TJI

Los pacientes con trastorno por juego en internet (TJI) presentan unas elevadas tasas de comorbilidad con otros trastornos mentales (Yen, Ko, Yen, Wu y Yang, 2007), siendo los más frecuentes (Echeburúa y Corral Gargallo, 2010; Ko et al., 2012; Marco y Chóliz, 2014; Van Rooij et al., 2014; Yau y Potenza, 2014; Yen et al., 2007):

  • ·         Los Trastornos del Estado de Ánimo
  • ·         El Trastorno de Ansiedad Generali­zada
  • ·         El Trastorno de Pánico
  • ·         La Fobia Social
  • ·         El Trastorno Obsesivo Compulsivo
  • ·         El Trastorno por Uso de Sustancias
  • ·         El Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad
  • ·         Trastornos de conducta
  • ·         Trastornos de Personalidad
  • ·         Tras­tornos Psicóticos

 La controversia o dificultad en el diagnóstico diferencial reside en si el uso desadaptativo de los videojuegos es un trastorno en sí mis­mo o se trata de un síntoma de otro trastorno mental, dada la alta frecuencia de comorbilidad existente (Echeburúa y Corral Gargallo, 2010; Yen et al., 2007), tal como ocu­rre con otras adicciones (Király et al., 2014; Matalí-Costa et al.,2014), resultando imprescindible una buena evalua­ción para poder entender cómo se ha instaurado el cuadro desadaptativo y para posteriormente determinar el tipo de intervención que requerirá el paciente (Yen et al., 2007).

En los últimos años se están incrementando el número de demandas de tratamiento por presentar problemas con el uso de los videojuegos entre población menor de edad (Matalí-Costa et al., 2014). En contraste, existe poca evi­dencia sobre el tipo de abordaje para el IGD (Griffiths y Meredith, 2009; Marco y Chóliz, 2014). Según la literatura, el tratamiento cognitivo-conductual es el más eficaz para la identificación de los problemas relacionados con los video­juegos, su modificación y sustitución por otras pautas más adaptativas (Echeburúa y Corral Gargallo, 2010; Petry et al., 2014; Young, 2007). Existe un consenso en todos los estudios, que determina como principal objetivo del tratamiento el uso controlado y adaptativo de los videojuegos (Arias Rodríguez, Gallego Pañeda, Rodríguez Nistal, y Del Pozo López, 2012; Echeburúa y Corral Gargallo, 2010; King y Delfabbro, 2014; Yau y Potenza, 2014).

 

La literatura demuestra que existen diferentes perfiles de uso de Internet y, en consecuencia, la respuesta al tra­tamiento podría resultar condicionada (Matalí-Costa et al., 2014). En el trabajo realizado por Fernández et al. (2017) de tipo transversal con una muestra de 59 adolescentes (entre 12 y 17 años, el 96,6% masculinos y cuyos criterios de inclusión de la muestra fueron ser me­nor de 18 años de edad en el momento de la primera visita, presentar un uso desadaptativo de Internet o de videojue­gos y cumplir con los criterios de IGD del DSM-5, valorado retrospectivamente) se encontraron los siguientes resultados:

1)    Los sujetos internalizantes (n=27):

  • ·         Trastorno afectivo (44,4%)
  • ·         TDAH (44,4%)
  • ·         Trastorno de personalidad (11,1%)

Los sujetos externalizantes (n=31):

  • Trastorno de comportamiento perturbador (48,4%)
  • TDAH (29%)
  • Trastorno de comportamiento perturbador n.e. (22,6%)

2)    El 81,5% de los sujetos internalizantes presentaban más de un diagnóstico, siendo bastante inferior en los externalizantes, un 19,4%

3)    El 63% de los sujetos internalizantes contaban con antecedentes familiares psiquiátricos, siendo inferior el número de casos en los externalizante, un 12,9%.

4)    El 77,8% de los sujetos internalizantes habían padecido acoso, bullying o pérdidas previas, no existiendo diferencias altamente significativas respecto a los externalizantes (42,5%).

5)    En cuanto al nivel escolar el aspecto más destacado fue el alto índice de repetidores o con disminución del nivel escolar en ambas muestras (66,7% en internalizantes y un 67,7% en externalizantes). En cuanto a nivel escolar conservado, el porcentaje fue inferior en internalizantes, 11,1% frente a los externalizante con un 22,6%. En cambio, el porcentaje de fracaso escolar fue mayor en los internalizantes (22,2%) que en los externalizantes (9,7%).

6)    El 59,3% de los sujetos internalizantes presentaban distocia familiar frente al 80,6% de los sujetos externalizantes.

7)    No se hallaron diferencias significativas respecto al consumo de drogas entre sujetos internalizantes (11,1%) y externalizantes (12,9%).

8)    Se encontraron diferencias significativas respecto al número de amigos conservados, siendo bastante superior en los sujetos externalizantes (61,3%) frente a los internalizantes (18,5%).

9)    Respecto a las quejas sin internet:

  • Los sujetos internalizantes aludían a aburrimiento (25,9%), incapacidad (59,3%) y a ambos (14,8%)
  • Los sujetos externalizantes se referían a aburrimiento (61,3%), incapacidad (16,1%) y a ambos (22,6%)

10)  Se encontraron diferencias significativas respecto al horario de juego:

  • El 25,9% de los sujetos internalizantes jugaban preferentemente en horario de tardes frente al 71% de los sujetos externalizantes mientras que 74,1% de los internalizantes jugaban tanto en horario de tarde como de noche frente a un 29% de los sujetos externalizantes.

11)  Un 81,5% de los sujetos internalizantes jugaban a MMORPG frente a un 25,8 % de los internalizantes. Los sujetos externalizantes mostraban preferencias por juego on line (38,7%) siendo nula esta preferencia en los sujetos internalizantes.

12)  Se hallaron diferencias significativas respecto al motivo del juego.

  • Un 80,6% de los sujetos externalizantes reconocían como motivo principal del juego, el carácter lúdico frente a un 3,7% de los sujetos internalizantes. En cambio, un 66,7% de los internalizantes hacían referencia a refugio frente a un 6,5%. Un 29,6% de los internalizantes hicieron referencia a ambos (aburrimiento y refugio) frente al 6,5% de los externalizantes.

 

Así mismo, Fernández et al. (2017) en su estudio y teniendo en cuenta los resultados similares hallados en estudios anteriores llegaron a las siguientes conclusiones:

1)    Las comorbilidades más presentes en los sujetos con TJI son:

  • ·         Depresión
  • ·         Ansiedad social
  • ·         TDAH
  • ·         Conductas agresivas

2)    Se dan diferentes motivaciones de uso de los videojuegos entre sujetos intenalizantes vs. externalizantes:

  • Los externalizantes tienden a jugar con una finalidad más recreativa a pesar de las consecuencias familiares e interpersonales asociadas (Ko et al., 2012), resultando el componente desafiante característico de es­tos adolescentes uno de los principales motores de perpe­tuación de la problemática con el uso de los videojuegos (Holtz y Appel, 2011).
  • Los internalizantes utilizan los MMORPG, aplicación descrita en la literatura potencialmente adictiva (Carbonell, 2014), como una es­trategia de afrontamiento para reducir el malestar provo­cado por los problemas que presentan en la esfera inter­personal (Carbonell, 2014; Fernández-Villa et al., 2015; Ko et al., 2012; Matalí-Costa et al., 2014); evidenciándose que los MMORPG son utilizados a su vez como una herramien­ta de socialización (Carbonell, 2014; Király et al., 2014).
  • El estudio y entendimiento de las motivaciones de uso de los videojuegos es un aspecto clave para el diseño de la inter­vención terapéutica (Matalí-Costa et al., 2014) ya que la eficacia del correcto diseño depende de las especificad de cada caso.
  • El perfil comórbido internalizante, como se ha comen­tado anteriormente, suele utilizar el juego como una ma­nera de paliar el malestar derivado por los problemas en las relaciones con sus iguales presentando con frecuencia elevados niveles de soledad (Fernández-Villa et al., 2015; Matalí-Costa et al., 2014), que derivan en ocasiones en una reclusión física en el domicilio, hecho que deteriora a su vez el funcionamiento socio-familiar (Teo, 2013). Este fac­tor se ha descrito como principal factor de riesgo para el desarrollo del TJI (Ferguson et al., 2011; Fernández-Villa et al., 2015; Marco y Chóliz, 2014; Matalí-Costa et al., 2014).

3)    En ambos perfiles se observan altas tasas de problemáti­ca en la esfera familiar y problemática en la esfera escolar.

4)    La literatura indica que la presencia de distocia familiar es un claro factor de riesgo para presentar un uso proble­mático con los videojuegos (Echeburúa-Odriozola, 2012; Fernández-Villa et al., 2015) y el deterioro del rendimiento académico; que es una de las principales señales de alar­ma que evidencian a las familias la existencia de la proble­mática con los videojuegos (Echeburúa y Corral Gargallo, 2010), convirtiéndose las dos problemáticas en ámbitos de intervención.

5)    En relación al horario de juego, se observa una preferen­cia del perfil internalizante por jugar en horario nocturno. Como apunta la literatura, la inversión de los estados de sueño–vigilia se han descrito como una de las señales de alarma que denotan un patrón de uso problemático (Eche­burúa y Corral Gargallo, 2010; Fernández-Villa et al. 2015), y que ocasionan numerosas interferencias en las activida­des de la vida cotidiana del menor (Griffiths y Meredith, 2009; Marco y Chóliz, 2014).

6)    En referencia a las propuestas de abor­daje terapéutico, los resultados de este estudio apoyan la teoría que hay que adaptar dicho tratamiento en función del perfil.

  • Los pacientes con un perfil externalizante res­ponden mejor en menor número de visitas, y a los tres meses ya se empiezan a observar cambios (Matalí-Costa et al., 2014). En la mayoría de casos el tratamiento es ambu­latorio y principalmente psicoterapéutico, dirigido a mo­dificar los patrones de juego desadaptativos (Echeburúa y Corral Gargallo, 2010; King y Delfabbro, 2014). Esto se puede explicar, puesto que los sujetos de este perfil res­ponden al modelo propuesto para explicar los TJIs, en el cual, la conducta problema se entiende como un Tras­torno de Control de Impulsos (Young, 2007). Por tanto, encontramos que responden satisfactoriamente al estable­cimiento de límites con ayuda de los familiares, buscando la abstinencia parcial para conseguir un reaprendizaje del uso de los videojuegos (Echeburúa y Corral Gargallo, 2010; Grant, Potenza, Weinstein y Gorelick, 2010; King y Delfab­bro, 2014).
  • Por el contrario, los pacientes con un perfil in­ternalizante, presentan una evolución más lenta o tórpida, requiriendo con mayor frecuencia un abordaje combinado y comprehensivo (King y Delfabbro, 2014), priorizando el abordaje de la comorbilidad como a las dificultades con las relaciones sociales (King y Delfabbro, 2014; Matalí-Costa et al., 2014).

 

En definitiva, ante estos resultados y en la misma línea de estos autores en el Centro Beatriz para el tratamiento del Trastorno por juego en internet nos centramos en:

1)    La evaluación del trastorno mental comórbido que acompaña al diagnóstico del TJI, la cual ayudará a la comprensión de los motivos principales por los que el adolescente utiliza los video­juegos y en ocasiones llega a establecer unos patrones de uso desadaptativos. Se observa que la presencia de los pro­blemas en las relaciones interpersonales o de los déficits en las habilidades sociales, así como la soledad, resultan un importante motor para que los adolescentes se recluyan en los videojuegos. Concretamente, los juegos más usados en estos casos son los MMORPG, utilizados tanto como una herramienta de afrontamiento del malestar como una he­rramienta de socialización principalmente para aquellos adolescentes con diagnósticos comórbidos internalizantes.

2)    Es relevante definir los perfiles de los ado­lescentes con TJI ya que nos ayuda a guiar el plan de in­tervención y a identificar a aquellas personas en situación de riesgo para poder contribuir en la prevención. Se debe tener presente que la respuesta al tratamiento resulta dife­rente en función del perfil del adolescente y de esta mane­ra, el abordaje deberá ser planteado de manera diferente, teniendo en cuenta que los adolescentes con IGD del per­fil Internalizante son pacientes más complejos que gene­ralmente requerirán de diferentes profesionales y recursos asistenciales para su abordaje psicoterapéutico. Los proble­mas relacionados con el uso de los videojuegos encubren generalmente otras dificultades de la esfera interpersonal, emocional y/o cognitiva que requieren de intervenciones más extensas, dirigidas tanto a los aspectos individuales, fa­miliares como sociales.

 

Referencias bibliográficas

Martín, M., Matalí, J., García, S., Pardo, M., Lleras, M., & Castellano, C. (2017). Adolescentes con Trastorno por juego en Internet (IGD): perfiles y respuesta al tratamiento. Adicciones, 29(2).

 

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