LUDOPATÍA: ESQUEMAS, TRASTORNOS DE PERSONALIDAD, PENSAMIENTOS AUTOMÁTICOS Y ESTRATEGIAS DE AFRONTAMIENTO. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
LUDOPATÍA: ESQUEMAS, TRASTORNOS DE PERSONALIDAD, PENSAMIENTOS
AUTOMÁTICOS Y ESTRATEGIAS DE AFRONTAMIENTO. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Según la Asociación Aragonesa de Jugadores de Azar en
Rehabilitación AZAJER (2001), el juego es una actividad vital con implicación
en el desarrollo emocional y de gran importancia en el proceso de socialización
de todo ser humano, especialmente durante la infancia, etapa en el que se
desarrollan las capacidades físicas y mentales contribuyentes a adquirir y
consolidar de una manera creativa patrones de comportamiento, relación y
socialización. Asimismo, considera que el juego posee la capacidad de
afectar y ser afectado a su vez por el mundo externo y por los valores de quien
juega.
El juego permite al niño descubrir que es limitado debido a
las reglas y patrones del propio juego. Esto se traducirá y favorecerá la
personalidad de un adulto libre y normativo. La limitación o actitud
normativa va a ser una experiencia positiva que redundará en beneficio de su
desarrollo y creará su estilo de vida, al regir y limitar las experiencias
desde una forma normativa. Otro asunto es cuando el juego, más que tener un
carácter recreativo y de acercamiento social, se va tornando en una
necesidad imperiosa para el sujeto, y debido a esto, disminuye su rendimiento
académico y/o laboral, y el dinero destinado a cubrir aspectos básicos de
supervivencia se destina a la conducta del juego y las apuestas.
El abordaje de los perfiles cognitivos de las
personas con problemas de su conducta de juego es una contribución al análisis
de los factores asociados a los problemas emocionales, cognitivos, del
comportamiento e interpersonales; además, ofrece elementos que orienten mejor
los procesos de atención de los sujetos que tienen esta problemática.
¿Qué es la ludopatía?
La ludopatía, juego compulsivo o juego patológico,
consiste en la incapacidad progresiva de un individuo a resistir los impulsos a
jugar y en la aparición de una conducta de juego que ocasiona grandes
perjuicios personales, familiares o profesionales del jugador (Fundación
Colombiana de Juego Patológico, 2009).
La ludopatía es entendida como juego patológico y se define
como un trastorno en el control de los impulsos, el fracaso crónico y
progresivo en resistir los impulsos de jugar y la aparición de una conducta de
juego que compromete, rompe o lesiona los objetivos personales, familiares o
vocacionales (Asociación Psiquiátrica Americana, 2002).
Se trata de un trastorno del control de los impulsos, de
forma similar que en la cleptomanía, la piromanía y el trastorno explosivo
intermitente, siendo las características generales de estos trastornos: el fracaso
en resistir el impulso, la sensación creciente de tensión o activación antes de
llevar a cabo el acto y la experiencia de placer, gratificación o alivio en el
momento de consumarlo.
Algunos factores sociales, ambientales y de personalidad,
son de gran influencia en las conductas adictivas, llevando en infinidad de
ocasiones a la persona a la adicción. Beck, Wright, Newman y Liese (1999)
asocian este fenómeno a factores de personalidad como la dependencia, la
tendencia a la ansiedad o la depresión. En la actualidad, se comienza a
conocer un nuevo tipo de adicciones, más comúnmente conocidas como no
convencionales, entre ellas la ludopatía, las compras compulsivas, la adicción
al trabajo, la adicción a la religión, entre muchas más, de lo cual aún no hay
mayores estudios realizados en la población colombiana. Retomando a Beck,
Freeman y Davis (2004), los perfiles cognitivos hacen referencia a:
·
las creencias con relación a sí mismo y a los
demás,
·
las percepciones de amenazas sobrevaloradas y
generalizadas, y
·
las estrategias interpersonales que neutralizan
o disminuyen las condiciones de estrés.
El concepto esquema, se refiere a una estructura
cognitiva que organiza las experiencias y la conducta; las creencias y las
reglas, que representan el contenido de los esquemas y consecuentemente determinan
el contenido del pensamiento, el afecto y la conducta.
Errores o sesgos cognitivos más frecuentes en los sujetos con problemas
asociados al juego
Según Fernández-Alba y Labrador (2002, citado por Chóliz,
2006), los errores o sesgos cognitivos más frecuentes en los sujetos con
problemas asociados al juego son:
1.
Ilusión de control: hay juegos o circunstancias que
favorecen el que se tenga una idea (equivocada) de que se dispone de una
estrategia útil para conseguir ganar en los juegos de azar. Se trata de
ilusiones que pueden reforzarse, porque en ocasiones se gana dinero, pero que
son absolutamente ingenuas. El que uno tenga el convencimiento de que lo que
piensa es cierto, en absoluto dota de realidad a su creencia.
2.
Insensibilidad al tamaño muestral: se tiene la creencia
de que la probabilidad de que aparezca un determinado evento se incrementa si
hace mucho tiempo que no lo ha hecho, es decir, que cuanto más tiempo pase sin
aparecer un estímulo, mayor será la probabilidad de que aparezca en la
siguiente jugada. De nuevo se trata de un error (denominado “falacia tipo I”)
porque los eventos son independientes. La probabilidad siempre será la misma en
cualquier jugada.
3.
Disponibilidad: el azar no distingue entre los
diferentes eventos. Todos tienen la misma probabilidad de ocurrencia, con
independencia de sus características propias (se trate de un número “bonito”) o
de su historial (ha salido varias veces seguidas). No obstante, hay ciertas
características propias de los eventos que inducen a error; y aquéllos que son
típicos, que tienen un significado relevante, o incluso que sean fáciles de
recordar distorsionan la percepción de la probabilidad de ocurrencia. Así, si a
la hora de comprar un boleto de lotería podemos elegir entre el 47.523 y el
00004, es más probable que compremos el primero, a pesar de que ambos tienen
exactamente la misma probabilidad de salir premiados.
4.
Correlación ilusoria: también denominado “pensamiento mágico”,
es uno de los factores más relevantes en la conducta y pensamiento
supersticioso. Utilizar el “lapicero de la suerte” para marcar los números del
bingo, porque en una ocasión cantamos línea marcando con él; comprar en una
determinada administración de lotería; hacer caso a algún adivino; realizar
algunos rituales antes de jugar, que en alguna ocasión se relacionaron con la
obtención de un premio y por lo tanto resultan difíciles de erradicar, además
que favorecen la repetición de la conducta.
5.
Ratificación del sesgo: aunque pueda parecer increíble,
los sesgos cognitivos son difíciles de cambiar, a pesar de que la evidencia
suele ser contraria a las creencias. Algunas veces se acierta y con ello se
mantienen, pero cuando no se cumplen las predicciones, se buscan razones que
los justifiquen. Se tienen dos tipos de ratificaciones que son:
a) Fijación en las frecuencias absolutas: se
recuerdan muy bien las ocasiones en las que se ha ganado, pero se olvidan
fácilmente las que produjeron pérdidas
b) Confusión entre azar y suerte: en el juego no existe
la suerte: sólo existe el azar. No hay ninguna variable personal que modifique
la aparición de los eventos. Cuando se gana varias veces seguidas, el jugador
se cree en racha y sigue jugando, pero cuando la racha es de pérdidas, el
jugador espera que “le cambie la suerte” y también sigue jugando.
Teniendo en cuenta
los errores cognitivos que los sujetos con problemas asociados al juego
presentan, es de importancia el conocer también el repertorio de estrategias
de afrontamiento que poseen, ya que la ausencia o presencia de esas habilidades
para enfrentar las situaciones de la vida cotidiana, tiene incidencia en el
desarrollo de la conducta de juego problemática.
El afrontamiento, se define como aquellos esfuerzos
cognitivos y conductuales constantemente cambiantes, que se desarrollan para
manejar las demandas específicas externas y/o internas, que son evaluadas como
excedentes o desbordantes de los recursos del individuo (Lazarus &
Folkman, 1987). En esta definición se muestra que el afrontamiento es cambiante
y depende de contextos específicos.
Las estrategias de ayuda pueden clarificarse
en función de si centran su atención en el dominio afectivo, en el cognitivo
o en el conductual. La conciencia de la existencia de estos tres dominios
ayuda a determinar cuáles son las estrategias más adecuadas para tratar
dificultades de carácter individual, interpersonal o que afecte a la relación
ante la persona y el entorno. Los problemas afectivos están relacionados con
las emociones, con la conciencia de uno mismo y con la conciencia de los
sentimientos dirigidos hacia los demás. Los problemas cognitivos están relacionados
con los pensamientos que intervienen en la forma de interpretar la situación y
los acontecimientos, o en la forma de tomar decisiones y resolver problemas
(Caballo, 1998).
Instrumentos de evaluación
·
Cuestionario de esquemas de Young, YSQ-L2: desarrollado
inicialmente por Young y Brown (1994), y que fue validado para la población
colombiana por Castrillón et al. (2003). Con 45 ítems, opciones de respuesta de
1 a 6. La validez tipo alfa del cuestionario es de 0.91.
·
Cuestionario de creencias centrales de los trastornos de
personalidad, CCETP: desarrollado por Londoño et al. (2007), consta
de 65 ítems, con opciones de respuesta de 1 a 6. Confiabilidad alfa de Cronbach
de 0.93. Inventario de pensamientos automáticos: este instrumento es
desarrollado por Ruiz y Lujan (1991; citado por Ruiz & Imbernon, 1999). Con
45 ítems y opciones de respuesta tipo liker de 0 a 3.
·
Escala de estrategias de coping – modificada (EEC-M): Londoño et
al. (2006). Con 69 ítems, opciones de respuesta de 1 a 6. El alfa de Cronbach
de la prueba definitiva fue de 0,847.
·
Cuestionario breve de Diagnóstico del Juego Patológico:
la versión inicial compuesta por 50 preguntas fue desarrollada por Salinas y
Roa (2001), alfa de Cronbach de 0,8259 en la muestra de jugadores y de 0,7599
en la muestra de la población general y al considerar ambas muestras el alfa de
Cronbach alcanza el valor 0,9325.
Resultado de investigación
Se contaron con dos grupos de investigación un grupo
experimental conformado por 16 personas con problemas de ludopatía y un grupo
control. Esta muestra fue elegida por conveniencia a través de personas que
compran chance, lotería y visitan lugares donde hay máquinas tragamonedas. En
primer lugar, a los colaboradores se les informó sobre la investigación
mediante la lectura de la carta de presentación de la misma, luego se hace la
firma del consentimiento; posteriormente se aplicaron los instrumentos a los
participantes del estudio.
Después de aplicados los instrumentos, se crea una base de
datos en Microsoft Excel, para Windows, donde se recogen los resultados de las
variables abordadas por las pruebas aplicadas, la base creada posteriormente se
pasa al programa SPSS 15.00, para Windows. Se emplean pruebas no
paramétricas de dos muestras independientes con el tipo de prueba U de Mann
– Whitney para comparar el grupo experimental (con ludopatía) y el grupo
control (sin ludopatía), se justifica esta elección por tener cada uno de los
grupos una muestra inferior a 30 personas.
Resultados:
Las diferencias encontradas en los sujetos ludópatas más
significativas respecto al grupo control:
· Esquemas maladaptativos tempranos:
desconfianza/abuso y derecho grandiosidad.
·
Creencias centrales de los trastornos de personalidad: antisocial y
dependiente.
·
Pensamientos automáticos: filtraje y falacia de cambio.
·
Estrategias de afrontamiento: reevaluación positiva y expresión de
dificultades.
Con respecto al esquema maladaptativo temprano desconfianza/abuso,
se refiere a considerar que las otras personas me lastimarán, se
aprovecharán o harán a la persona víctima de sus abusos, humillaciones, engaños
o mentiras (D. Castrillón, L. Chaves, A. Ferrer, N. H. Londoño, K. Maestre,
C. Marín, & M. Schnitter, 2003). Existe una relación entre este esquema
maladaptativo y la forma como los jugadores atribuyen sus pérdidas a los
otros, sea una máquina, o con afirmaciones tales como que las cartas están
marcadas, los dados están cargados, entre otros. Estos datos coinciden con
los del estudio de (Mañoso, Labrador & Fernández, 2004). La conducta del
juego y más aún, las pérdidas que genera, servirían para mantener el esquema y
confirmar su creencia principal.
Por su parte, el esquema maladaptativo temprano de derecho/grandiosidad,
se refiere a la creencia de que la persona es superior a los demás, que
tiene derechos y privilegios especiales o que no está obligado por las reglas
que guían la interacción social normal (D. Castrillón, L. Chaves, A.
Ferrer, N. H. Londoño, K. Maestre, C. Marín, & M. Schnitter, 2003). Este
esquema coincide en el grupo de jugadores patológicos, con las creencias
centrales relacionadas con el trastorno antisocial de la personalidad. Es uno de los
dos más significativos, en cuanto a la idea de ser superior y no estar
obligado al cumplimiento de normas, coincide con las características
clínicas del trastorno antisocial (Blaszczynski, McConaghy & Frankova,
1989, citados por Fernández, 2004; Secades & Villa, 1998; Fernández &
Echeburúa, 2001). Pasando a las creencias centrales de los trastornos de
personalidad, el perfil cognitivo antisocial parte de las creencias
sobre sí mismo relacionadas con la superioridad y el merecer un trato
privilegiado y especial, se tiende a utilizar a los otros, se hacen trampas y
el emplear cualquier método para conseguir lo que se desea así sea incorrecto.
Este perfil de personalidad también mostró una alta representatividad en otros
estudios (Blaszczynski, McConaghy & Frankova, 1989, citados por Fernández,
2004; Secades & Villa, 1998; Fernández & Echeburúa, 2001). Estos mismos
estudios plantean que es común oír hablar a las personas que conviven con los
jugadores de su profunda soberbia, prepotencia y afán de dominio que les
caracteriza en su vida cotidiana. Es de tener en cuenta que hay otros trastornos de la
personalidad que son bastante cercanos al antisocial como son el límite y
narcisista (Taber, Russo & McCormick, 1986).
Otra de las creencias centrales de los trastornos de la
personalidad con alta representatividad al momento de comparar el grupo
experimental y el grupo control, fue el perfil cognitivo
dependiente. Con respecto al grupo de personas con problemas de
juego, está relacionado con creencias sobre sí mismo de debilidad, necesidad
de ayuda y afecto, y sobrevaloración de los demás al ser estos más fuertes.
Lo primero que podría plantearse desde el campo hipotético, es que, al hablar
de una población con alta probabilidad de tener una adicción al juego, puede existir
de base una personalidad con características dependientes. Al revisar las
etapas del juego, (Custer, 1994, citado por Fernández, 2004) menciona la fase de
desesperación en la cual se recurre de forma repetitiva a préstamos, y se
descarga en los demás el poder solucionar los problemas acarreados por la
conducta de juego. Por otra parte, la necesidad de que se necesita en
forma imperiosa el recibir ayuda y afecto por parte del grupo de jugadores,
acompañado de la percepción de sentirse solo y desprotegido coincide con el
estudio de Pérez et al (2008, en prensa).
Pasando a los pensamientos automáticos, aparece en primer término el
de filtraje, el cual consiste en seleccionar en forma de
visión de túnel un solo aspecto de una situación (Ruíz & Lujan, 1991).
El pensamiento automático de filtraje guarda relación con la “fijación en las
frecuencias absolutas” (Mañoso, Labrador & Fernández, 2004), la cual se define
a partir de medir el éxito en el juego, considerando sólo cuanto se gana sin
tener en cuenta lo perdido. Si se retoma a Custer (1994) el autor escribe
sobre la fase de pérdidas en la cual el jugador comienza a hablar
constantemente sólo de las ganancias, se presenta en el pensamiento del jugador
una atención y una memoria selectiva para los episodios relacionados con las
ganancias.
En segundo término, aparece la falacia de cambio,
(Ruíz & Lujan, 1991) el cual consiste en que son los otros quienes han
de cambiar primero su conducta, ya que creen que dependen sólo de aquellos.
En términos generales, tendría relación con la dificultad que presentan los
sujetos que están en fases avanzadas del juego, al no poder reconocer el
problema que tienen, y que son los demás los que tienen el problema al no
entenderlos, esta creencia está en relación con la fase de desesperación
(Custer, 1994), además de que las pérdidas se le atribuyen a los demás.
Al tomar en cuenta el filtraje para las ganancias y la falacia de cambio en relación
con las pérdidas, esto guardaría relación con uno de los 8 tipos de
distorsión propuestos por (Mañoso, Labrador & Fernández, 2004) el de ilusión de control,
que consiste en la creencia en que los resultados del juego dependen más de
la propia actividad que del azar.
Finalmente, y en relación con las estrategias de
afrontamiento o de coping, una de las tres estrategias más representativas
encontradas fue revaluación positiva, que consiste en aprender de las
dificultades, identificando los aspectos positivos del problema, lo que
contribuye a tolerar el problema y generar pensamientos que favorecen al
enfrentar la situación. Al revisar las etapas del juego, Custer (1994)
menciona la fase de ganancias en la cual el autor afirma que la “gran ganancia” es
ganar una cantidad que iguala o excede claramente el salario anual del
individuo. Esto crea en el jugador la ilusión de que puede volver a pasar, lo
ven fruto de las habilidades personales, y contribuyen a creer en la
infalibilidad de su método de juego (método basado en la superstición casi
siempre). Mediante esta estrategia cognitiva el jugador continuamente
genera para sí mismo optimismo, el cual contribuye a tolerar la problemática.
En segundo término, de representatividad, se encuentra la estrategia de
afrontamiento de expresión de dificultades. Esta describe la
tendencia a expresar las dificultades para afrontar las emociones generadas
por la situación, para expresarlas y resolver el problema. Esta estrategia
muestra una significativa representatividad en el estudio de Choliz (2006).
Este autor plantea que el juego se convierte, entonces, en una estrategia de
afrontamiento del malestar emocional que se generaliza y finalmente se lleva a
cabo cuando aparece dicha experiencia desagradable, con independencia de cuál
hubiera sido la causa. Este proceso de reforzamiento negativo adquiere especial relevancia incluso
una vez que el jugador ha conseguido abandonar el juego. Y es que el malestar
emocional puede provocarse no sólo por la privación del juego (que ya ha
superado) sino también por eventualidades, en algunos casos incluso vitales,
que le van a ocurrir en el futuro (problemas familiares, conyugales,
financieros, pérdidas, situaciones de estrés, etcétera).
En un tercer nivel de importancia, se encuentra la estrategia de
afrontamiento reacción agresiva, en la que se expresa la ira y la
hostilidad abiertamente como consecuencia de la frustración y la desesperación,
reaccionando de manera agresiva hacia los demás, hacia sí mismo o hacia los
objetos. Al revisar las etapas por las cuales pasa la familia, suelen ser
frecuentes en esta fase los trastornos psicológicos y psicofisiológicos para el
jugador (Fernández, 2004). Dado el ambiente familiar tan tenso y
desagradable el jugador escapa de éste manteniendo su conducta de juego. La
esposa asume entonces fácilmente el papel de víctima o mártir y puede quedarse
en ese papel pasivo, sólo sufriendo y lamentándose mucho tiempo.
Conclusiones
Actualmente las adicciones en Medellín (Colombia) no solo
responden a la dependencia de sustancias psicoactivas. Se comienza a considerar
la posibilidad de que existen además de ellas, conductas que pueden generar
dependencia y hacer depender de ellas la vida del sujeto y generar para sí
mismo y para la sociedad sufrimiento y enfermedad. Por lo anterior, la
ludopatía, o adicción al juego, es hoy día considerada como una de las tantas
adicciones no químicas que están afectando a la sociedad, incluyendo en ella
conductas que son generadas por diferentes tipos de perfil cognitivo como son
las creencias, pensamientos y estrategias de afrontamiento entre los cuales se
destacan los siguientes:
1. En relación con las
creencias están los esquemas maladaptativos tempranos, siendo los más
significativos para los jugadores patológicos desconfianza/abuso y derecho
grandiosidad, lo que guarda relación con el estudio de Mañoso, Labrador y
Fernández (2004) al plantear que los jugadores atribuyen sus pérdidas a los
otros, o bien sea una máquina, o que las cartas están marcadas, los dados están
cargados, entre otros.
2. Para las creencias centrales de los trastornos de personalidad,
el estudio señala como los más significativos el perfil antisocial y
dependiente, los cuales igualmente mostraron una alta representatividad en
otros estudios (Blaszczynski, McConaghy & Frankova, 1989 citados por
Fernández, 2004; Secades & Villa, 1998; Fernández & Echeburúa, 2001),
donde las creencias sobre sí mismo relacionadas con la superioridad y el
merecer un trato privilegiado y especial, hacen parte de su repertorio de
creencias. Al igual que el perfil límite y narcisista, el cual es de tener en
cuenta debido a que son bastante cercanos al antisocial (Taber, Russo &
McCormick, 1986).
3. Para las estrategias de afrontamiento, el estudio señala como
las más significativas la reevaluación positiva, y la expresión de
dificultades, las cuales han sido destacadas en diversos estudios
realizados por Custer (1994) (citado por Fernández, 2004) y Choliz (2006).
A diferencia de otras conductas adictivas, el juego
patológico se distribuye de igual manera por todas las clases sociales,
diferenciándose dicha problemática en cuanto a la clase de juego y los lugares
que se frecuentan, mas no por el tipo de perfil cognitivo que se registra en
los estudios, por lo cual se considera necesario para futuros estudios evaluar
los resultados del presente estudio a nivel de tratamiento y respuesta al mismo.
Bibliografía
“Revista Virtual Universidad Católica del Norte”. No. 29,
(febrero – mayo de 2010, Colombia), acceso:
[http://revistavirtual.ucn.edu.co/], ISSN 0124-5821 - Indexada
Publindex-Colciencias, Latindex, EBSCO Information Services y Actualidad
Iberoamericana. [pp. 98-121]
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