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LUDOPATÍA: ESQUEMAS, TRASTORNOS DE PERSONALIDAD, PENSAMIENTOS AUTOMÁTICOS Y ESTRATEGIAS DE AFRONTAMIENTO. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

 

LUDOPATÍA: ESQUEMAS, TRASTORNOS DE PERSONALIDAD, PENSAMIENTOS AUTOMÁTICOS Y ESTRATEGIAS DE AFRONTAMIENTO. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Según la Asociación Aragonesa de Jugadores de Azar en Rehabilitación AZAJER (2001), el juego es una actividad vital con implicación en el desarrollo emocional y de gran importancia en el proceso de socialización de todo ser humano, especialmente durante la infancia, etapa en el que se desarrollan las capacidades físicas y mentales contribuyentes a adquirir y consolidar de una manera creativa patrones de comportamiento, relación y socialización. Asimismo, considera que el juego posee la capacidad de afectar y ser afectado a su vez por el mundo externo y por los valores de quien juega.

El juego permite al niño descubrir que es limitado debido a las reglas y patrones del propio juego. Esto se traducirá y favorecerá la personalidad de un adulto libre y normativo. La limitación o actitud normativa va a ser una experiencia positiva que redundará en beneficio de su desarrollo y creará su estilo de vida, al regir y limitar las experiencias desde una forma normativa. Otro asunto es cuando el juego, más que tener un carácter recreativo y de acercamiento social, se va tornando en una necesidad imperiosa para el sujeto, y debido a esto, disminuye su rendimiento académico y/o laboral, y el dinero destinado a cubrir aspectos básicos de supervivencia se destina a la conducta del juego y las apuestas.

El abordaje de los perfiles cognitivos de las personas con problemas de su conducta de juego es una contribución al análisis de los factores asociados a los problemas emocionales, cognitivos, del comportamiento e interpersonales; además, ofrece elementos que orienten mejor los procesos de atención de los sujetos que tienen esta problemática.

¿Qué es la ludopatía?

La ludopatía, juego compulsivo o juego patológico, consiste en la incapacidad progresiva de un individuo a resistir los impulsos a jugar y en la aparición de una conducta de juego que ocasiona grandes perjuicios personales, familiares o profesionales del jugador (Fundación Colombiana de Juego Patológico, 2009).

La ludopatía es entendida como juego patológico y se define como un trastorno en el control de los impulsos, el fracaso crónico y progresivo en resistir los impulsos de jugar y la aparición de una conducta de juego que compromete, rompe o lesiona los objetivos personales, familiares o vocacionales (Asociación Psiquiátrica Americana, 2002).

Se trata de un trastorno del control de los impulsos, de forma similar que en la cleptomanía, la piromanía y el trastorno explosivo intermitente, siendo las características generales de estos trastornos: el fracaso en resistir el impulso, la sensación creciente de tensión o activación antes de llevar a cabo el acto y la experiencia de placer, gratificación o alivio en el momento de consumarlo.

Algunos factores sociales, ambientales y de personalidad, son de gran influencia en las conductas adictivas, llevando en infinidad de ocasiones a la persona a la adicción. Beck, Wright, Newman y Liese (1999) asocian este fenómeno a factores de personalidad como la dependencia, la tendencia a la ansiedad o la depresión. En la actualidad, se comienza a conocer un nuevo tipo de adicciones, más comúnmente conocidas como no convencionales, entre ellas la ludopatía, las compras compulsivas, la adicción al trabajo, la adicción a la religión, entre muchas más, de lo cual aún no hay mayores estudios realizados en la población colombiana. Retomando a Beck, Freeman y Davis (2004), los perfiles cognitivos hacen referencia a:

·         las creencias con relación a sí mismo y a los demás,

·         las percepciones de amenazas sobrevaloradas y generalizadas, y

·         las estrategias interpersonales que neutralizan o disminuyen las condiciones de estrés.

El concepto esquema, se refiere a una estructura cognitiva que organiza las experiencias y la conducta; las creencias y las reglas, que representan el contenido de los esquemas y consecuentemente determinan el contenido del pensamiento, el afecto y la conducta.

Errores o sesgos cognitivos más frecuentes en los sujetos con problemas asociados al juego

Según Fernández-Alba y Labrador (2002, citado por Chóliz, 2006), los errores o sesgos cognitivos más frecuentes en los sujetos con problemas asociados al juego son:

1.      Ilusión de control: hay juegos o circunstancias que favorecen el que se tenga una idea (equivocada) de que se dispone de una estrategia útil para conseguir ganar en los juegos de azar. Se trata de ilusiones que pueden reforzarse, porque en ocasiones se gana dinero, pero que son absolutamente ingenuas. El que uno tenga el convencimiento de que lo que piensa es cierto, en absoluto dota de realidad a su creencia.

2.      Insensibilidad al tamaño muestral: se tiene la creencia de que la probabilidad de que aparezca un determinado evento se incrementa si hace mucho tiempo que no lo ha hecho, es decir, que cuanto más tiempo pase sin aparecer un estímulo, mayor será la probabilidad de que aparezca en la siguiente jugada. De nuevo se trata de un error (denominado “falacia tipo I”) porque los eventos son independientes. La probabilidad siempre será la misma en cualquier jugada.

3.      Disponibilidad: el azar no distingue entre los diferentes eventos. Todos tienen la misma probabilidad de ocurrencia, con independencia de sus características propias (se trate de un número “bonito”) o de su historial (ha salido varias veces seguidas). No obstante, hay ciertas características propias de los eventos que inducen a error; y aquéllos que son típicos, que tienen un significado relevante, o incluso que sean fáciles de recordar distorsionan la percepción de la probabilidad de ocurrencia. Así, si a la hora de comprar un boleto de lotería podemos elegir entre el 47.523 y el 00004, es más probable que compremos el primero, a pesar de que ambos tienen exactamente la misma probabilidad de salir premiados.

4.      Correlación ilusoria: también denominado “pensamiento mágico”, es uno de los factores más relevantes en la conducta y pensamiento supersticioso. Utilizar el “lapicero de la suerte” para marcar los números del bingo, porque en una ocasión cantamos línea marcando con él; comprar en una determinada administración de lotería; hacer caso a algún adivino; realizar algunos rituales antes de jugar, que en alguna ocasión se relacionaron con la obtención de un premio y por lo tanto resultan difíciles de erradicar, además que favorecen la repetición de la conducta.

5.      Ratificación del sesgo: aunque pueda parecer increíble, los sesgos cognitivos son difíciles de cambiar, a pesar de que la evidencia suele ser contraria a las creencias. Algunas veces se acierta y con ello se mantienen, pero cuando no se cumplen las predicciones, se buscan razones que los justifiquen. Se tienen dos tipos de ratificaciones que son:

a) Fijación en las frecuencias absolutas: se recuerdan muy bien las ocasiones en las que se ha ganado, pero se olvidan fácilmente las que produjeron pérdidas

b) Confusión entre azar y suerte: en el juego no existe la suerte: sólo existe el azar. No hay ninguna variable personal que modifique la aparición de los eventos. Cuando se gana varias veces seguidas, el jugador se cree en racha y sigue jugando, pero cuando la racha es de pérdidas, el jugador espera que “le cambie la suerte” y también sigue jugando.

 Teniendo en cuenta los errores cognitivos que los sujetos con problemas asociados al juego presentan, es de importancia el conocer también el repertorio de estrategias de afrontamiento que poseen, ya que la ausencia o presencia de esas habilidades para enfrentar las situaciones de la vida cotidiana, tiene incidencia en el desarrollo de la conducta de juego problemática.

El afrontamiento, se define como aquellos esfuerzos cognitivos y conductuales constantemente cambiantes, que se desarrollan para manejar las demandas específicas externas y/o internas, que son evaluadas como excedentes o desbordantes de los recursos del individuo (Lazarus & Folkman, 1987). En esta definición se muestra que el afrontamiento es cambiante y depende de contextos específicos.

Las estrategias de ayuda pueden clarificarse en función de si centran su atención en el dominio afectivo, en el cognitivo o en el conductual. La conciencia de la existencia de estos tres dominios ayuda a determinar cuáles son las estrategias más adecuadas para tratar dificultades de carácter individual, interpersonal o que afecte a la relación ante la persona y el entorno. Los problemas afectivos están relacionados con las emociones, con la conciencia de uno mismo y con la conciencia de los sentimientos dirigidos hacia los demás. Los problemas cognitivos están relacionados con los pensamientos que intervienen en la forma de interpretar la situación y los acontecimientos, o en la forma de tomar decisiones y resolver problemas (Caballo, 1998).

Instrumentos de evaluación

·         Cuestionario de esquemas de Young, YSQ-L2: desarrollado inicialmente por Young y Brown (1994), y que fue validado para la población colombiana por Castrillón et al. (2003). Con 45 ítems, opciones de respuesta de 1 a 6. La validez tipo alfa del cuestionario es de 0.91.

·         Cuestionario de creencias centrales de los trastornos de personalidad, CCETP: desarrollado por Londoño et al. (2007), consta de 65 ítems, con opciones de respuesta de 1 a 6. Confiabilidad alfa de Cronbach de 0.93. Inventario de pensamientos automáticos: este instrumento es desarrollado por Ruiz y Lujan (1991; citado por Ruiz & Imbernon, 1999). Con 45 ítems y opciones de respuesta tipo liker de 0 a 3.

·         Escala de estrategias de coping – modificada (EEC-M): Londoño et al. (2006). Con 69 ítems, opciones de respuesta de 1 a 6. El alfa de Cronbach de la prueba definitiva fue de 0,847.

·         Cuestionario breve de Diagnóstico del Juego Patológico: la versión inicial compuesta por 50 preguntas fue desarrollada por Salinas y Roa (2001), alfa de Cronbach de 0,8259 en la muestra de jugadores y de 0,7599 en la muestra de la población general y al considerar ambas muestras el alfa de Cronbach alcanza el valor 0,9325.

Resultado de investigación

Se contaron con dos grupos de investigación un grupo experimental conformado por 16 personas con problemas de ludopatía y un grupo control. Esta muestra fue elegida por conveniencia a través de personas que compran chance, lotería y visitan lugares donde hay máquinas tragamonedas. En primer lugar, a los colaboradores se les informó sobre la investigación mediante la lectura de la carta de presentación de la misma, luego se hace la firma del consentimiento; posteriormente se aplicaron los instrumentos a los participantes del estudio.

Después de aplicados los instrumentos, se crea una base de datos en Microsoft Excel, para Windows, donde se recogen los resultados de las variables abordadas por las pruebas aplicadas, la base creada posteriormente se pasa al programa SPSS 15.00, para Windows. Se emplean pruebas no paramétricas de dos muestras independientes con el tipo de prueba U de Mann – Whitney para comparar el grupo experimental (con ludopatía) y el grupo control (sin ludopatía), se justifica esta elección por tener cada uno de los grupos una muestra inferior a 30 personas.

Resultados:

Las diferencias encontradas en los sujetos ludópatas más significativas respecto al grupo control:

· Esquemas maladaptativos tempranos: desconfianza/abuso y derecho grandiosidad.

· Creencias centrales de los trastornos de personalidad: antisocial y dependiente.

· Pensamientos automáticos: filtraje y falacia de cambio.

· Estrategias de afrontamiento: reevaluación positiva y expresión de dificultades.

Con respecto al esquema maladaptativo temprano desconfianza/abuso, se refiere a considerar que las otras personas me lastimarán, se aprovecharán o harán a la persona víctima de sus abusos, humillaciones, engaños o mentiras (D. Castrillón, L. Chaves, A. Ferrer, N. H. Londoño, K. Maestre, C. Marín, & M. Schnitter, 2003). Existe una relación entre este esquema maladaptativo y la forma como los jugadores atribuyen sus pérdidas a los otros, sea una máquina, o con afirmaciones tales como que las cartas están marcadas, los dados están cargados, entre otros. Estos datos coinciden con los del estudio de (Mañoso, Labrador & Fernández, 2004). La conducta del juego y más aún, las pérdidas que genera, servirían para mantener el esquema y confirmar su creencia principal.

Por su parte, el esquema maladaptativo temprano de derecho/grandiosidad, se refiere a la creencia de que la persona es superior a los demás, que tiene derechos y privilegios especiales o que no está obligado por las reglas que guían la interacción social normal (D. Castrillón, L. Chaves, A. Ferrer, N. H. Londoño, K. Maestre, C. Marín, & M. Schnitter, 2003). Este esquema coincide en el grupo de jugadores patológicos, con las creencias centrales relacionadas con el trastorno antisocial de la personalidad. Es uno de los dos más significativos, en cuanto a la idea de ser superior y no estar obligado al cumplimiento de normas, coincide con las características clínicas del trastorno antisocial (Blaszczynski, McConaghy & Frankova, 1989, citados por Fernández, 2004; Secades & Villa, 1998; Fernández & Echeburúa, 2001). Pasando a las creencias centrales de los trastornos de personalidad, el perfil cognitivo antisocial parte de las creencias sobre sí mismo relacionadas con la superioridad y el merecer un trato privilegiado y especial, se tiende a utilizar a los otros, se hacen trampas y el emplear cualquier método para conseguir lo que se desea así sea incorrecto. Este perfil de personalidad también mostró una alta representatividad en otros estudios (Blaszczynski, McConaghy & Frankova, 1989, citados por Fernández, 2004; Secades & Villa, 1998; Fernández & Echeburúa, 2001). Estos mismos estudios plantean que es común oír hablar a las personas que conviven con los jugadores de su profunda soberbia, prepotencia y afán de dominio que les caracteriza en su vida cotidiana. Es de tener en cuenta que hay otros trastornos de la personalidad que son bastante cercanos al antisocial como son el límite y narcisista (Taber, Russo & McCormick, 1986).

Otra de las creencias centrales de los trastornos de la personalidad con alta representatividad al momento de comparar el grupo experimental y el grupo control, fue el perfil cognitivo dependiente. Con respecto al grupo de personas con problemas de juego, está relacionado con creencias sobre sí mismo de debilidad, necesidad de ayuda y afecto, y sobrevaloración de los demás al ser estos más fuertes. Lo primero que podría plantearse desde el campo hipotético, es que, al hablar de una población con alta probabilidad de tener una adicción al juego, puede existir de base una personalidad con características dependientes. Al revisar las etapas del juego, (Custer, 1994, citado por Fernández, 2004) menciona la fase de desesperación en la cual se recurre de forma repetitiva a préstamos, y se descarga en los demás el poder solucionar los problemas acarreados por la conducta de juego. Por otra parte, la necesidad de que se necesita en forma imperiosa el recibir ayuda y afecto por parte del grupo de jugadores, acompañado de la percepción de sentirse solo y desprotegido coincide con el estudio de Pérez et al (2008, en prensa).

Pasando a los pensamientos automáticos, aparece en primer término el de filtraje, el cual consiste en seleccionar en forma de visión de túnel un solo aspecto de una situación (Ruíz & Lujan, 1991). El pensamiento automático de filtraje guarda relación con la “fijación en las frecuencias absolutas” (Mañoso, Labrador & Fernández, 2004), la cual se define a partir de medir el éxito en el juego, considerando sólo cuanto se gana sin tener en cuenta lo perdido. Si se retoma a Custer (1994) el autor escribe sobre la fase de pérdidas en la cual el jugador comienza a hablar constantemente sólo de las ganancias, se presenta en el pensamiento del jugador una atención y una memoria selectiva para los episodios relacionados con las ganancias.

En segundo término, aparece la falacia de cambio, (Ruíz & Lujan, 1991) el cual consiste en que son los otros quienes han de cambiar primero su conducta, ya que creen que dependen sólo de aquellos. En términos generales, tendría relación con la dificultad que presentan los sujetos que están en fases avanzadas del juego, al no poder reconocer el problema que tienen, y que son los demás los que tienen el problema al no entenderlos, esta creencia está en relación con la fase de desesperación (Custer, 1994), además de que las pérdidas se le atribuyen a los demás.

Al tomar en cuenta el filtraje para las ganancias y la falacia de cambio en relación con las pérdidas, esto guardaría relación con uno de los 8 tipos de distorsión propuestos por (Mañoso, Labrador & Fernández, 2004) el de ilusión de control, que consiste en la creencia en que los resultados del juego dependen más de la propia actividad que del azar.

Finalmente, y en relación con las estrategias de afrontamiento o de coping, una de las tres estrategias más representativas encontradas fue revaluación positiva, que consiste en aprender de las dificultades, identificando los aspectos positivos del problema, lo que contribuye a tolerar el problema y generar pensamientos que favorecen al enfrentar la situación. Al revisar las etapas del juego, Custer (1994) menciona la fase de ganancias en la cual el autor afirma que la “gran ganancia” es ganar una cantidad que iguala o excede claramente el salario anual del individuo. Esto crea en el jugador la ilusión de que puede volver a pasar, lo ven fruto de las habilidades personales, y contribuyen a creer en la infalibilidad de su método de juego (método basado en la superstición casi siempre). Mediante esta estrategia cognitiva el jugador continuamente genera para sí mismo optimismo, el cual contribuye a tolerar la problemática.

En segundo término, de representatividad, se encuentra la estrategia de afrontamiento de expresión de dificultades. Esta describe la tendencia a expresar las dificultades para afrontar las emociones generadas por la situación, para expresarlas y resolver el problema. Esta estrategia muestra una significativa representatividad en el estudio de Choliz (2006). Este autor plantea que el juego se convierte, entonces, en una estrategia de afrontamiento del malestar emocional que se generaliza y finalmente se lleva a cabo cuando aparece dicha experiencia desagradable, con independencia de cuál hubiera sido la causa. Este proceso de reforzamiento negativo adquiere especial relevancia incluso una vez que el jugador ha conseguido abandonar el juego. Y es que el malestar emocional puede provocarse no sólo por la privación del juego (que ya ha superado) sino también por eventualidades, en algunos casos incluso vitales, que le van a ocurrir en el futuro (problemas familiares, conyugales, financieros, pérdidas, situaciones de estrés, etcétera).

En un tercer nivel de importancia, se encuentra la estrategia de afrontamiento reacción agresiva, en la que se expresa la ira y la hostilidad abiertamente como consecuencia de la frustración y la desesperación, reaccionando de manera agresiva hacia los demás, hacia sí mismo o hacia los objetos. Al revisar las etapas por las cuales pasa la familia, suelen ser frecuentes en esta fase los trastornos psicológicos y psicofisiológicos para el jugador (Fernández, 2004). Dado el ambiente familiar tan tenso y desagradable el jugador escapa de éste manteniendo su conducta de juego. La esposa asume entonces fácilmente el papel de víctima o mártir y puede quedarse en ese papel pasivo, sólo sufriendo y lamentándose mucho tiempo.

Conclusiones

Actualmente las adicciones en Medellín (Colombia) no solo responden a la dependencia de sustancias psicoactivas. Se comienza a considerar la posibilidad de que existen además de ellas, conductas que pueden generar dependencia y hacer depender de ellas la vida del sujeto y generar para sí mismo y para la sociedad sufrimiento y enfermedad. Por lo anterior, la ludopatía, o adicción al juego, es hoy día considerada como una de las tantas adicciones no químicas que están afectando a la sociedad, incluyendo en ella conductas que son generadas por diferentes tipos de perfil cognitivo como son las creencias, pensamientos y estrategias de afrontamiento entre los cuales se destacan los siguientes:

 1. En relación con las creencias están los esquemas maladaptativos tempranos, siendo los más significativos para los jugadores patológicos desconfianza/abuso y derecho grandiosidad, lo que guarda relación con el estudio de Mañoso, Labrador y Fernández (2004) al plantear que los jugadores atribuyen sus pérdidas a los otros, o bien sea una máquina, o que las cartas están marcadas, los dados están cargados, entre otros.

2. Para las creencias centrales de los trastornos de personalidad, el estudio señala como los más significativos el perfil antisocial y dependiente, los cuales igualmente mostraron una alta representatividad en otros estudios (Blaszczynski, McConaghy & Frankova, 1989 citados por Fernández, 2004; Secades & Villa, 1998; Fernández & Echeburúa, 2001), donde las creencias sobre sí mismo relacionadas con la superioridad y el merecer un trato privilegiado y especial, hacen parte de su repertorio de creencias. Al igual que el perfil límite y narcisista, el cual es de tener en cuenta debido a que son bastante cercanos al antisocial (Taber, Russo & McCormick, 1986).

3. Para las estrategias de afrontamiento, el estudio señala como las más significativas la reevaluación positiva, y la expresión de dificultades, las cuales han sido destacadas en diversos estudios realizados por Custer (1994) (citado por Fernández, 2004) y Choliz (2006).

A diferencia de otras conductas adictivas, el juego patológico se distribuye de igual manera por todas las clases sociales, diferenciándose dicha problemática en cuanto a la clase de juego y los lugares que se frecuentan, mas no por el tipo de perfil cognitivo que se registra en los estudios, por lo cual se considera necesario para futuros estudios evaluar los resultados del presente estudio a nivel de tratamiento y respuesta al mismo.

Bibliografía

“Revista Virtual Universidad Católica del Norte”. No. 29, (febrero – mayo de 2010, Colombia), acceso: [http://revistavirtual.ucn.edu.co/], ISSN 0124-5821 - Indexada Publindex-Colciencias, Latindex, EBSCO Information Services y Actualidad Iberoamericana. [pp. 98-121]

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